Classes Corpo-a-Corpo

Guerreiro
Os guerreiros são clássicos lutadores que utilizam armaduras de placas metálicas e armas corpo-a-corpo, não possuem nenhum poder ligado a uma energia, seu único recurso é a força e a raiva. Podem se adaptar facilmente a qualquer tipo de combate independente da situação que estejam Guerreiros possuem três arvores de habilidades voltados para especializações de: Defensor (Tanque) que foca no uso de armaduras pesadas e grandes escudos; Gladiador (DPS) que utiliza pequenos escudos e uma variedade de armas corpo-a-corpo; e Cavalaria (DPS) que utiliza grandes e pesadas armas corpo-a-corpo.
Equipamento inicial:
Espada de duas mãos ou machado de duas mãos; armadura de malha básica; três poções de cura mínima.

Paladino
Os Paladinos são defensores da justiça e da liberdade que utiliza os poderes da luz contra inimigos, eles podem se curar e curar aliados, fazem uso de armaduras de placas metálicas e de espadas, martelos, maças e escudos
As especializações dos paladinos são: Escudeiro (Tanque) que usam grandes escudos para proteger eles e seus aliados; Sagrado (Cura) Usa as habilidades sagradas para curar aliados e a si mesmo, essa especialização permite usar apenas armas de uma mão; e Guarda-Real (DPS) usa armas de duas mãos e luta como um clássico guerreiro porem com o mesmo treinamento de guardas reais
Equipamento Inicial:
Marreta, espada de duas mãos ou espada de uma mão e escudo leve; armadura de tecido pesado.

Ladino
Os ladinos são mestres do subterfúgio que usam adagas; espadas e machados de uma mão; venenos e aparelhos mecânicos contra inimigos. A agilidade é a principal característica dos ladinos, onde com furtividade e velocidade podem escalar construções; abrir portas, baús, cofres e passagens trancadas; criar venenos e subornar inimigos
As especializações são: Furtivo (DPS) que foca na furtividade para eliminar inimigos silenciosamente; Lutador (DPS) que inutiliza a furtividade e parte para cima dos inimigos no "mano a mano"; Assassino (DPS) um clássico caçador de recompensas que usa venenos ataque precisos para eliminar alvos
Equipamento inicial:
Par de adagas; armadura de couro leve; duas facas de arremesso.

Cavaleiro Caótico
Os Cavaleiros Caóticos surgiram após a Batalha por Teyas quando a energia caótica que pairava no ar possuiu os corpos de soldados que morreram em batalha e que ficaram expostos ao ar livre. Os soldados foram ressuscitados e controlados pelo caos, até que o Dragão-Celestial Ianovaztra conteu a energia maligna e os cavaleiros foram libertos, sem rumo próprio esses cavaleiros se uniram aos principais reinos de suas raças os protegendo na Grande Guerra. Um dos resquícios da possessão caótica é o fato de que esses cavaleiros são mentalmente perturbados por espíritos caóticos. As especializações desta classe são: Guardião (Tanque) que usa escudos e grandes armas para defender seus aliados e a si mesmo. Sussurrador (DPS) usa armas de uma mão para o combate e as fortifica com energia caótica aumentando atributos da mesma. Dominador (DPS) controla um espírito caótico como ajudante em batalha, utiliza armas de duas mãos.
Equipamento Inicial:
Espada, maça de duas mãos ou par de machados de uma mão; armadura de malha média.

Bárbaro
Os bárbaros são utilizadores de uma antiga energia chamada de fúria que lhes da a capacidade de: manipular seus músculos os adaptando para batalhas; controlar temperatura corporal e entrar em modo berserker se transformando em criaturas de imensa força. Bárbaros são conhecidos por sua violência desnecessária e pelo fato de usarem pouca armadura em batalha. Os bárbaros possuem as seguintes especializações: Berserker (DPS) com a capacidade de se transformar em criaturas lendárias (Canchiguara, uma espécie de troll com tamanho desproporcional; Tramikronanov, um gigante com aparência enânica e pele de rocha bruta e Alexios, um leone de quatro braços e três olhos); Carniceiro (DPS) coleta restos mortais de inimigos para fortificar seus equipamentos; Devastação (DPS) usa armas pesadas para destruir tudo e todos em sua volta, tendo a maioria de seus ataques em área.
Equipamentos Iniciais:
Machado de duas mãos, lança, maça de duas mãos ou soqueira simples; armadura de malha pesada.

Cavaleiro Dracônico
Usuários dos antigos poderes dos dracos, os Cavaleiros Dracônicos utilizam diversos tipos de armas corpo-a-corpo no combate combinando-as com seus poderes, quase sempre se sobressaindo em combate, onde ele pode obter vantagens e causar desvantagens aos inimigos. As especializações desta classe são: Conservador (DPS) que usa habilidades antigas de combate e as combina com poderes ancestrais; Dragônico (DPS) que utiliza habilidades dos dragões (diferentes de dracos) para aumentar seus atributos e restaurar aliados passivamente; Reforço (Suporte) com habilidades passivas, o cavaleiro pode curar, aumentar atributos e aumentar o ganho de experiencia de si mesmo e de aliados.
Equipamentos Iniciais:
Par de espadas de uma mão ou machado de duas mãos. Armadura de tecido pesado

Carrasco
Brutos, violentos e sádicos, os carrascos são guerreiros que utilizam a energia das sombras para castigar, executar e até mesmo escravizar inimigos. Podendo prender demônios, mortos-vivos e mal-feitores para fazer quase o que quiser com eles utilizando das seguintes especializações: Executor (DPS) que pode matar brutalmente inimigos para recuperar sua própria vida e de aliados; Capataz (DPS) que escraviza inimigos para utiliza-los como servos em batalhas e em outras circunstancias; Bruto (Tanque) utiliza poderes sombrios para defender a si mesmo e a aliados sem a necessidade de escudos.
Equipamentos Iniciais:
Machado de duas mãos ou Foice, armadura de malha média.
Classes Longa Distância

Mago
Magos são controladores da antiga energia arcana, com seus cajados eles canalizam o arcano e o transforma em materiais derivados como gelo, fogo, tempo e o cosmo. Magos podem transformar objetos e seres-vivos em outras coisa por um curto período de tempo; criar clones para lutar junto a eles; criar distorções temporais e portais
As especializações dos magos são: Temporal (DPS) que usa distorções temporais contra inimigos; Polarização (DPS) usa gelo e neve para se proteger e o fogo e a brasa para ferir alvos; Cosmo (DPS) utiliza energias estrelares para criar explosões em batalha e para cancelar magias de outros magos.
Equipamento Inicial:
Cajado ou espada de uma mão; armadura de tecido ultra leve.

Sacerdote
Sacerdotes, utilizam a harmonia, energia da fusão da luz com as sombras para castigar inimigos e curar aliados. Podem ressuscitar aliados mortos; criar campos de cura, escudos de proteção e asas sagradas para si mesmo; sacerdotes também podem ataque a mente e a alma dos inimigos usando as sombras; aprisionar e expurgar demônios e eliminar corrupções demoníacas de lugares
As especializações de Sacerdote são: Proteção (Suporte) cria escudo divinos para proteger aliados; Benção (Suporte) elimina ferimentos físicos e psíquicos de aliados; Sombras (DPS) foca em atacar a mente e a alma dos inimigos com pouca capacidade de cura.
Equipamento inicial:
Cajado, varinha ou grimório; armadura de tecido ultra-leve.

Druida
Os druidas usam as forças elementais combinadas com a necromancia para controlar plantas mortas, raízes, o vento e a chuva. Druidas tem grande afinidade com os animais e com a vida selvagem, os membros mais fortes do druidismo podem ressuscitar animais como mortos-vivos e te-los como companheiros
As especializações dos Druidas são: Restauração (Suporte) cura aliados usando a própria energia vital; Selvagem (DPS) controla animais mortos-vivos como ajudantes ou se transforma nos mesmos; Natureza (DPS) controla arvores, raízes e plantas como instrumento de batalha, criando barreiras e armaduras de madeira bruta.
Equipamentos Iniciais: Cajado ou varinha; armadura de couro leve.

Alquimista
Os alquimistas utilizam da energia da metalquimia que os permitem criar objetos sólidos temporários para utilizá-los em combate. Responsáveis pela criação de diversas criaturas perigosas no Novo Mundo, os alquimistas não são muito bem vistos em meio a sociedade atual.
As especializações do alquimista são: Materializador (DPS) cria armas brancas de pequeno e médio porte para lança-los contra inimigos. Químico (DPS / Suporte) transforma poções em forma de magia para causar dano ou cura. Manipulador (DPS / Tanque) controla objetos reais para batalha, podendo levar consigo uma aljava com flechas e adagas para atira-las e até controlar armaduras como marionetes.
Equipamentos Iniciais: Adaga, grimório ou varinha; armadura de tecido leve.
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Caçador-Lunar
Utilizadores da energia lunar, esses caçadores energizam suas flechas com poderes cósmicos em batalha tendo alta precisão e dano aumentado. Caçadores-Lunares podem evocar criaturas cósmicas como companheiras lhes dando atributos aumentados, ao atingir o nível máximo essa classe pode evocar apenas uma das três criaturas cósmicas lendárias: Magdaglia, a pantera da Lua; Shil'va'selle, o urso estelar; ou Gruk'ma, a coruja do sol. As especializações desta classe são: Estelar (DPS) que foca no uso de flechas modificadas magicamente para causar mais dano; Solar (Suporte) adiciona energias que se espalham pelo ar beneficiando aliados e maleficiando oponentes; Lunar (Suporte) usam dois tipos de flechas, as comuns, e as não-materializadas que carregam energias curativas para atingir aliados, a evocação é aprimorada nessa especialização.
Equipamento Iniciais:
Arco de caça pequeno ou besta de grande porte; armadura de couro leve.

Mago de Sangue
Usuários de uma pequena parte da energia sombria conhecida de Rubra-Dor, esses magos focam em causar dor, drenar sangue e aplicar maldições nos inimigos. Essa classe possui quatro especializações distintas para a jogabilidade, sendo elas: Álgico (DPS) que foca em causar dor nos inimigos, atacando-os com setas de sangue e ataques canalizados; Sanguíneo (DPS) que foca na drenagem de sangue e energia vital dos inimigos, geralmente por modo de canalização ou transferência; Amaldiçoador (DPS) que pode causar maldições em inimigos, causando dano por tempo em diversos inimigos ao mesmo tempo; Contribuidor (Suporte) que tirar vida dos inimigos e da aos aliados.
Equipamento Inicial:
Cajado Simples ou Grimório Básico, Armadura de tecido leve

Profeta
Os profetas possuem a capacidade de utilizar o básico da energia dos deuses antigos que reinavam na antiga civilização; podendo curar aliados, causar dano a inimigos e purificar doenças. Os profetas possuem a capacidade se usar os poderes de Ya'Shama a deusa da colheita, D'sul Bakar o deus da punição e Jh'okan Aqi o deus da saúde; esses poderes são divididos nas seguintes especializações: Prosperidade (Suporte) que foca em curar os aliados com os poderes de Ya'Shama; Justiceiro (DPS) que causa dano em inimigos de acordo com dano que o mesmo tenha causado aos aliados e ao próprio profeta.
Equipamentos Iniciais:
Cajado simples ou adaga, armadura de tecido média
Classes Mistas
(Corpo-a-Corpo e Longa Distância)

Caçador de Bruxo
Caçadores de Bruxos utilizam a energia sombria paras. Alguns caçadores de bruxos aprenderam a energia sombria, demoníaca e feitiçaria para usa-la contra os próprios bruxos e os caçam pelo mundo para proteger o Novo Mundo, esta classe pode usar armas de corpo-a-corpo como espadas, foices, etc. Como pode usar armas de longo alcance como rifles, balestras e arcos.
As especializações dos caçadores de bruxos são: Penitentes (DPS) Utiliza magias sombrias e da feitiçaria aprendida no passado para acabar com inimigos, boa parte dos penitentes foram bruxos no passado; Defensivo (Tanque) usam magias da luz, escudos e armas de uma mão para proteger os aliados e a si mesmo e possuem bônus de batalha contra mortos-vivos; Armeiro (DPS) Utiliza diversos tipos de armas de longo alcance e dispositivos para ajudar na caçada. Equipamentos Iniciais: Espada de duas mãos, espada de uma mão e escudo ou balestra; armadura de couro pesado
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Xamã
Os xamãs utilizam os cinco elementos (Terra, Água, Fogo, Ar e Trovão) e as forças espirituais para o combate. Eles podem; evocar espíritos como ajudantes; modificar o solo ao seu redor; criar setas, explosões e materializações com o fogo; curar a si com a água; causar dano de diversas maneiras com o ar e manipular a eletricidade dos trovões. Xamãs podem usar armas corpo-a-corpo de uma mão e as imbuírem aos elementos aumentando defesa, dano, velocidade e alcance, eles também podem criar totens que curam aliados e atacam inimigos
As especializações são: Elemental (DPS) foca na magias básicas e em suas combinações para atacar inimigos de longe; Totêmico (Suporte) foca na criação de totens para auxiliar nas batalhas; Espiritual (Suporte) usa energias espirituais para curar aliados e a si mesmo.
Equipamentos Iniciais: Martelo ou maça de uma mão; armadura de tecido médio.

Caçador
Os caçadores utilizam arcos, bestas e armas de fogo para batalhar em longa distância e espadas, machados, maças de uma mão para lutar fisicamente. Caçadores podem domar criaturas, rastrear inimigos, se camuflar e criar armadilhas. Caçadores não possuem nenhuma afinidade a energias de poder
As especializações do Caçador são: Franco-Atirador (DPS) possui melhor precisão porem não possui nenhuma criatura ajudante; Feral (DPS) treina fortemente seus ajudantes para lutarem fisicamente para o mestre; Subterfúgio (DPS) usa a furtividade como principal aspecto de caça e combate, se camuflando e tendo maior numero de armadilhas.
Equipamentos Iniciais:
Arco de caça e machado ou espada de uma mão; armadura de couro médio.

Monges
Os monges são manipuladores dos elementos água e ar e são conhecidos por serem viajantes meditadores que buscam equilibrar a justiça e buscar conhecimento pelo Novo Mundo. Utilizam armas corpo-a-corpo como lanças; cajados; espadas e maças de uma mão; armas de punho e os dois lados da harmonia.
As especializações dos monges são: Pureza (Suporte) utiliza a pura água e ar para trazer benefícios ao campo de batalha. Caminhante do Vento (DPS) utiliza o ar para causar dano físico e realizar ações ágeis dentro e fora de combate. Dobrador da Água (DPS) Utiliza a água como principal fonte de recurso para a batalha podendo converter dano em cura e causando dano a distâncias maiores que o comum.
Equipamentos Iniciais:
Manopla de couro grosso ou par de maças de uma mão; armadura de tecido ultra-leve.
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Bardo
Os bardos usam instrumentos musicais para controlar a energia sonora podendo curar aliados, atordoar inimigos e aperfeiçoar equipamentos. Essa classe pode usar violas; violinos; flautas; harpas; violões; tambores; trombetas e clavicórdios, podem usar também armas de uma mão. As especializações são: Harmônico (Suporte) cria harmonias confortáveis que aumentam todos atributos dos aliados; Feérico (DPS) controla pequenas fadas que causam forte dano em quase qualquer distancia e utiliza o poder das mesmas para atacar fisicamente; Restaurador (Suporte) usa musicas para curar aliados sem influenciar em seus atributos atuais.
Equipamentos Iniciais:
Viola simples ou tambor pequeno; adaga; armadura de tecido médio.

Espiritualista
Com poderes espirituais, essa classe se imbui aos espíritos aumentando suas capacidades físicas e psicológicas, essa classe pode também controlar espíritos dos mortos nas seguintes especializações: Evocador (DPS) foca em evocar espíritos para lutar ao lado dos jogadores por certos períodos de tempo; Esperança (Suporte) evoca a energia de espíritos desolados para curar aliados e até mesmo traze-los de volta a vida; Protetor (Tanque) que usa a energia espiritual para defender a si e aos aliados próximos, podendo também beneficiar o grupo com efeitos temporarios.
Equipamento Inicial:
Espada de uma mão e escudo ou maça de uma mão, armadura couro leve
Meu Ovo

Mercenário
Ágeis e silenciosos, os mercenários não utilizam nenhum tipo sequer de energia, lutando apenas com suas armas e mãos. Podendo usar desde espadas de duas mãos até arcos pequenos, essa classe se adapta para cada tipo de combate e situação com facilidade; o mercenário utiliza possui as seguintes especializações: Caçador de Recompensas (DPS) que foca no uso de armas de longo alcance, como arcos e rifles, geralmente lutando a distância; Espadachim (DPS) faz o uso de espadas longas e curtas focando em obter vantagens em combate; Perseguidor (DPS) que foca no uso de dispositivos simples para obter vantagens, como bombas de fumaça e dardos venenos.
Equipamento Inicial:
Espada de duas mãos ou arco de caça, armadura pesada de tecido.
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