Classes - Habilidades

Os jogadores tem direito a escolher uma entre três habilidades a cada cinco níveis, fazendo com que possam escolher a build que quiserem para seus heróis.

Guerreiro

Nível 3
 Reforço Presencial (Defensor) Jogadores aliados recebem +2 de defesa caso o guerreiro esteja próximo.
Capacidade De Batalha (Gladiador) O guerreiro pode usar uma arma de duas mãos enquanto porta um escudo.
Brutalidade (Cavalaria) Ataques com maças e martelos tem 25% de chance de causar o dobro de dano em inimigos.
Nível 5
Feridas Auto-Curativas (Defensor) 10% dos pontos de vidas perdidos no combate anterior são regenerados após o fim do combate.
Honra da Arena (Gladiador) O próximo golpe realizado após matar um inimigo cura 25% de vida dos pontos de vida faltantes.
Pernas de Aço (Cavalaria) Chutes realizados pelo jogador causam 2 a mais de dano.

Nível 8
Escudada (Defensor) Acertar golpes com o escudo agora desarma inimigos.
Golpes Desgastantes (Gladiador) Aparos agora diminuem o dano corpo a corpo causado pelo inimigo em 15%
Quebrar Defesa (Cavalaria) O jogador agora pode tentar quebrar a defesa do inimigo, caso sucesso na ação, a defesa do oponente é diminuída em 50% por 1 turno.

Paladino

Nível 3
União Fortificante (Escudeiro) Jogadores aliados recebem +2 pontos de vida caso o paladino esteja próximo.
Lâmina Iluminada (Guarda Real) Golpes de espadas ou machados tem 50% de chance de causar 10% a mais de dano em relação ao original.
Aura Restauradora (Sagrado) Jogadores próximos são curados automaticamente quando perdem 25% dos seus pontos de vidas.

Nível 5
Mãos Protetoras (Escudeiro) Jogadores da party não morrem mais com golpes fatais, agora eles ficam com 8% dos pontos de vida do momento do dano.
Julgamento (Guarda Real) Após um inimigo matar um jogador da party o dano do paladino é dobrado nos próximos dois turnos.
Cura Clássica (Sagrado) Permite que o paladino cure aliados, a cura é definida com o rolamento de dados.

Nível 8
Choque Defensivo (Escudeiro) Bater com o escudo em inimigos agora libera raios de luz que causam dano no inimigo.
Benção Gloriosa (Guarda Real) Aumenta o dano causado em 5%.
Canalização Curativa (Sagrado) Permite que o jogador canalize cura em um aliado por dois turnos, quando o aliado receber dano ele é automaticamente curado.

Ladino

Nível 3
Passos Silenciosos (Furtivo) O Ladino pode andar furtivamente pelo ambiente, permitindo-o que não entre em combate tão fácil.
Dança das Lâminas (Lutador) O jogador pode rolar um d100 para atacar mais de um inimigo no próximo turno se o resultado dos dados for inferior a 27 Assassinato Aéreo (Assassino) Atacar inimigos de nível inferior ao seu pelo alto tem 75% de chance de  o matar instantaneamente.

Nível 5
Manto Sombrio (Furtivo) O ladino pode demarcar uma área para se esconder, nesta área o jogador está impossibilitado de ser detectado por inimigos.
Soco no Rim (Lutador) O jogador pode dar um soco no rim do inimigo para impedir a canalização ou conjuração de feitiços.
Aturdir (Assassino) Permite que o ladino atordoe um inimigo fora de combate, se uma sessão de combate ocorrer próximo a ele, o inimigo aturdido não é incluído no combate.

Nível 8
Substituição (Furtivo) Quando for receber dano crítico, o jogador tem sua localidade mudada e o alvo acaba não acertando nada.
Desarme Veloz (Lutador) Permite que o jogador tente desarmar um inimigo com 75% de probabilidade de sucesso na ação. 
Adaga Negra (Assassino)  O ladino pode executar a distância um inimigo de nível inferior ao seu lançando uma adaga de sombras no inimigo. 

Cavaleiro Caótico

Nível 3
Barreiras Rochosas (Guardião) Permite que o jogador corrompa pequenas partes do chão para levanta-las como barreiras e defender aliados.
Fortificação Ofensiva (Sussurrador) O dano da arma do jogador é aumentada em +1 ponto.
Presença Sombria (Dominador) Agora o espírito caótico pode ajudar em batalhas, porém, apenas quando o próprio espírito quiser.

Nível 5
Runas de Proteção (Guardião) O cavaleiro espalha runas entre os jogadores, fazendo com que eles ganhem 5 pontos de vida.
Veneno Caótico (Sussurrador) Golpes corpo-a-corpo deixam um efeito que causa dano nos próximos três turnos.
Possessão (Dominador) O Espírito Caótico pode agora possuir corpos de inimigos mortos e usá-los por quanto tempo quiser.

Nível 8
Escudo Caótico (Guardião) O cavaleiro recebe uma aura protetora que lhe da mais 2 pontos de defesa.
Bruma Sombria (Sussurrador) Enfincar a sua arma primária no chão cria uma névoa sombria que causa dano a inimigos.
Cone de Caos (Dominador) O espírito companheiro agora pode lançar um cone de caos que causa forte dano a inimigos.

 

Bárbaro

Nível 3

Força Aumentada (Berserker) A força física do jogador aumenta em +1 ponto a cada seis níveis, o primeiro ponto será adicionado somente no nível 6 e o último no nível 42.
Fortificação (Carniceiro) O jogador pode pegar ossos de inimigos mortos para aumentar 1 ponto de armadura de uma peça de seu equipamento.
Impacto Destruidor (Devastação) Bater o pé no chão cria uma onda de choque que pode derrubar e desarmar inimigos.

Nível 5
Contra-Ataque Brutal (Berserker) Defender ataques agora causa dano ao inimigo atacante.
Fabricação (Carniceiro) Agora ao juntar dez ossos o jogador pode fazer uma peça de armadura aleatória.
Defesa Danificadora (Devastação) Aparar ataques agora danifica a arma do inimigo atacante.

Nível 8
Músculos Rígidos (Berserker) Endurece a carne do jogador aumentando a resistência em 2.
Armamento Grotesco (Carniceiro) O bárbaro pode pegar o braço de um inimigo morto e usar como arma por tempo indeterminado.
Espinhos do Solo (Devastação) Permite que o bárbaro bata com a arma primária no chão criando uma série de espinhos em linha reta.

Cavaleiro Dracônico

Nível 3

Arma de Brasas (Conservador) Aumenta o dano de fogo causado pela arma primária do jogador.
Armadura de Brasas (Dragônico) Quando inimigos lhe acertarem, o dano deles tem 50% de chance de ser reduzido em 25%.
Aura do Campeão (Reforço) Jogadores próximos tem dano aumentado em +2 pontos.

Nível 5
Lança Chamas (Conservador) Permite que o jogador cuspa labaredas dentro e fora de combate.
Aura de Fogo (Dragônico) Inimigos próximos levam +2 de dano de fogo e +1 de dano físico.
Ouro da Cura (Reforço) Aliados que levarem dano no primeiro turno tem 10% desse mesmo dano curado por pequenos dragões de ouro que saem do cavaleiro.

Nível 8
Faíscas Ferventes (Conservador) Aparar ataques criará faíscas que podem acertar o inimigo e causar dano de fogo.
Portal de Chamas (Dragônico) Permite que o cavaleiro crie um portal de curto alcance para se locomover na área.
Calor da Cura (Reforço) Quando um aliado é curado os outros próximos tem 50% de serem curados com metade do valor da cura original.


Carrasco

Nível 3

Recuperação (Executor) Matar inimigos cura 5% de sua vida total.
Escravizar (Capataz) Permite que o jogador escravize apenas um humanoide, morto-vivo ou demônio.
Cobertura Sombria (Bruto) aumenta a defesa do jogador em +2 pontos.

Nível 5
Força Anormal (Executor) Permite que o carrasco use uma arma de duas mãos em cada mãos, os atributos e o dano dessas armas são diminuídos.
Chicote (Capataz) Permite que o dominador puna o escravo com um chicote, caso ele recuse as ordens de seu líder.
Pele Grossa (Bruto) Danos pequenos tem 75% de chance de serem ignorados. 

Nível 8
Sugar Vida (Executor) Permite que o carrasco sugue o resto de energia vital de um inimigo recém morto.
Armadura Simples (Capataz) O escravo pode agora portar uma armadura de couro leve para se proteger em combate.
Pintura de Guerra (Bruto) Faz pinturas de guerra em si, aumentando o nível de ameaça em inimigos.

Mago

Nível 1
Seta de Fogo - Permite que o jogador lance setas de fogo.
Nível 3
Deslocação Temporal (Temporal) Permite que o mago mude sua posição para um local próximo.
Seta de Gelo (Polarização) O jogador pode criar uma seta de gelo agora.
Evaporar Maldição (Cosmo) Retira uma maldição de si ou de um aliado.

Nível 5
Retroceder (Temporal) O mago pode agora voltar alguns segundos no tempo junto com a party.
Bloco de Gelo (Polarização) Permite que o mago se congele num bloco de gelo, bloqueando qualquer tipo de dano.
Agulhas Arcanas (Cosmo) O mago agora pode atacar inimigos com agulhas arcanas que causam dano.

Nível 8
Transferência (Temporal) Faz com que o mago seja teleportado para trás do inimigo que lhe acertaria em combate.
Meteoro Flamejante (Polarização) O mago pode lançar uma enorme bola de fogo que pode causar dano a mais de um inimigo.
Forca Arcana (Cosmo) Enforca um inimigo, deixando-o sem ar, o inimigo não poderá lutar no próximo turno.

Sacerdote

Nível 1
Punição Sagrada - Realiza cortes com a luz em inimigos em uma certa distância.
Nível 3
Escudo de Luz Simples (Proteção) Cria um escudo de luz que defende 22% de dano em relação a vida do portador do escudo.
Cura Simples (Benção) Cura um aliado em 10% dos pontos de vida que faltam.
Impacto Psíquico (Sombras) Permite que o jogador acerte a mente de um inimigo causando forte dor de cabeça.

Nível 5
Barreira de Luz (Proteção) Cria uma parede de luz que bloqueia qualquer dano de magias.
Restauração Completa (Benção) Cura toda a vida de um aliado que esteja com 20% ou menos de vida.
Mãos da Escuridão (Sombras) Permite que o sacerdote crie mãos de sombra que pegam coisas e prendem inimigos.

Nível 8
Escudo de Luz Aprimorado (Proteção) Permite que o escudo de luz seja aplicado a dois aliados de uma vez só.
Explosão protetora (Benção) Bate com o cajado no chão criando uma bolha de luz que protege o sacerdote, quando a bolha estoura ela causa dano em inimigos.
Disco Sombrio (Sombras) O jogador pode lançar discos de sombra que cortam coisas e ferem inimigos.

Druida

Nível 1
Choque Solar - Permite que o jogador lance impactos de choque solar.

Nível 3
Recrescimento (Restauração) Cura um aliado em 12% de vida em relação aos pontos de vidas que lhe faltam.
Evocar Pássaro (Selvagem) Evoca um pássaro de folhas que detecta inimigos e ameaças em uma região selecionada.
Explosão de Espinhos (Natureza) Cria em um raio ao redor do jogador uma coroa de espinhos que causam dano a TODOS dentro da circunferência.

Nível 5
Força da Natureza (Restauração) Aumenta a cura recebida por toda a party em 3.
Ratos Gatunos (Selvagem) Evoca ratos que podem roubar coisas para o jogador.
Folhas Cortantes (Natureza) Permite que o jogador lance folhas que cortam e causam dano.

Nível 8
Sacrifício (Restauração) Doa a própria energia vital para curar um aliado.
Olho de Gato (Selvagem) Cria um olho de gato flutuante que permite que o jogador analise locais sem se expor ao perigo.
Choque Lunar (Natureza) Permite que o jogador lance impactos de choque lunar, semelhante a habilidade inicial, porém com mais dano.

Alquimista

Nível 1
Flecha Arcana - Permite que o jogador materialize flechas e atire-as contra os inimigos.

Nível 3
Adagas Voadoras (Materializador) Permite que o jogador materialize adagas para lançar contra os inimigos.
Poção de Cura Fraca (Químico) O jogador cria uma poção que cura 8% de vida de um aliado.
Escudo Vivo (Manipulador) Cria um escudo que automaticamente defende aliados  em combate ou não.

Nível 5
Balas Ferventes (Materialização) Permite que o jogador materialize balas usadas em rifles  para lançar contra os inimigos.
Poção de Força Simples (Químico) O jogador cria um poção que aumenta a força de um aliado em 6%.
Fortalecimento (Manipulador) Aumenta a defesa do jogador em 3.

Nível 8
Imã Terrestre (Materialização) O jogador pode criar um imã especial que levanta a terra do chão para se proteger.
Bomba de Veneno (Químico) Lança uma poção de veneno em inimigos para causar dano.
Espada Viva (Manipulador) Cria uma espada que automaticamente defende aliados junto ao escudo.

Caçador Lunar

Nível 1
Tiro Estrelar - O jogador pode atirar flechas que causam simples queimaduras.
Nível 3
Flecha Transparente (Estrelar) Atira uma flecha que pode acertar apenas o alvo original e estruturas.
Névoa Curadora (Solar) Suas flechas tem 75% de chance de espalhar curas pelo ar.
Flecha Restauradora (Lunar) Materializa uma flecha para curar aliados em 5% de pontos de vidas restantes.

Nível 5
Disparo Brilhoso (Estrelar) Atira uma flecha que pode cegar inimigos caso acerte o alvo.
Precisão Medicinal (Solar) Flechas curativas tem bônus de acerto aumentado em 2.
Flecha Fortificadora (Lunar) Materializa uma flecha que aumenta a defesa de aliados em 3 nos próximos dois turnos.

Nível 8
Disparo Guiado (Estrelar) Atira três flechas que desviam de objetos e atingem inimigos aleatórios.
Toque Curativo (Solar) Toca com as mãos em um aliados curando-o  em 30% dos pontos de vida faltantes.
Estrela de Cura (Lunar) Ao fim de um turno, o caçador solta uma pequena estrela voadora que cura 8% de vida de um aliado aleatório

Mago de Sangue

Nível 1
Impacto de Dor - Causa forte dor a um músculo de um inimigo.
Nível 3
Corte Sangrento (Álgico) Corta um inimigo a distância causando hemorragia.
Drenar Sangue (Sanguíneo) Drena sangue de um inimigo podendo curar a si.
Corrupção (Amaldiçoador) Corrompe a carne de um inimigo aumentando o dano que ele recebe por dois turnos.
Troca de Favores (Contribuidor) Tira pontos de vida de si para curar um aliado, após o fim do combate esses pontos são devolvidos ao mago.

Nível 5
Enjoamento (Álgico) Causa atordoo em um inimigo, diminuindo o acerto do mesmo em 2 pontos.
Sangue Fervente (Sanguíneo) Ferve o sangue de um inimigo causando dano de hemorragia.
Toque da Morte (Amaldiçoador) Mata um inimigo que esteja gravemente ferido, ou seja, com 6% dos pontos de vida.
Transferência Corporal (Contribuidor) Troca de lugar com um aliado ou pnj porém os pontos de vida também são trocados entre o mago e o alvo.

Nível 8
Seta de Dor (Álgico) Lança uma seta cinza que causa dano a inimigos e danifica armaduras. 
Evaporação (Sanguíneo) Evapora parte do sangue do inimigo, diminuindo a capacidade de ação deles por tempo indeterminado.
Fraqueza (Amaldiçoador) Deixa o inimigo fraco, diminuindo 25% do dano causado por ele.
Impacto Acumulativo (Contribuidor) Impacto de dor agora acumula pontos de cura para serem usados futuramente.

Profeta

Nível 1
Raio Ancestral - Lança um raio azul que queima inimigos e outras coisas.
Nível 3
Cura Antiga (Prosperidade) Cura 10% de vida de um aliado.
Punição (Justiceiro) Causa dano em um inimigo em 120% do ultimo dano que ele causou.

Nível 5
Aumentar Vida (Prosperidade) Aumenta os pontos de vida de um aliado em 15% dos pontos totais.
Segunda Chance (Justiceiro) Aplica um selo num aliado que quando for atingido por dano crítico será deslocado e não receberá dano.

Nível 8
Circulo de Ya'Shama (Prosperidade) Cria um circulo de cura que dura dois turnos, ele circulo aplica Cura Antiga em aliados feridos.
Ondas Danificadoras (Justiceiro) Cria ondas de poder antigo que causa dano em um ou mais inimigos.

Caçador de Bruxos

Nível 3
Corromper Armadura (Penitente) Corrompe uma parte aleatória da armadura de um inimigo, o local acertado é reduzido a pó.
Fogo da Esperança (Defensivo) Permite que o jogador lance chamas de luz pelas mãos para causar dano a inimigos.
Garras Metálicas (Armeiro) Ganha garras de metal para atacar inimigos, escalar coisas e o que mais quiser, essas garras são acopladas na mão do jogador.

Nível 5
Armadilha Profana (Penitente) Prende um inimigo, impedindo-o de atacar inimigos por um turno.
Defesa Sagrada (Defensivo) Aumenta 2 pontos de proteção em cada peça da armadura.
Bomba Reveladora (Armeiro) O jogador ganha duas bombas que explodem em uma fumaça que revela a posição de inimigos furtivos ou invisíveis.

Nível 8
Quebrar Ossos (Penitente) Golpes de dano crítico agora quebram ossos de inimigos, impossibilitando-os de realizar certas ações.
Fortalecimento Conjunto (Defensivo) Faz com que 5% do dano seja ignorado por todos jogadores da party, mesmo que não estejam próximos.
Porte de Arma (Armeiro) Permite que o caçador de bruxos possua um par de pistolas com ele.

Xamã

Nível 1
Raio - Lança um descarga elétrica em inimigos para causar dano.
Nível 3
Controlar Rocha (Elemental) Permite que o jogador controle rochas brutas arrancadas de um lugar próximo.
Totem de Cura (Totêmico) Cria um totem que cura aliados de forma aleatória.
Força Restauradora (Espiritual) Atacar inimigos agora cura aliados em 50% do seu dano.

Nível 5
Ventania (Elemental) Permite que o jogador lance rajadas de vento para mover objetos, inimigos e coisas pequenas.
Aura Fortalecedora (Totêmico) Quando um totem estiver liberado, a defesa dos aliados próximos é aumentada em 2.
Velocidade Aumentada (Espiritual) Aumenta a velocidade de ações realizadas pelo xamã. 

Nível 8
Fortificação de Combate (Elemental) Imbui a energia da terra em sua arma aumentando a chance de aparo em 2 pontos, essa magia dura dois turnos.
Prisão de Lava (Totêmico) Permite que o xamã prenda o inimigo em uma mão de lava que surge do chão, essa habilidade também causa dano ao inimigo aprisionado.
Corrente Medicinal (Espiritual) Canaliza uma corrente espiritual que cura até dois aliados de uma vez só.

Caçador

Nível 3
Precisão da Águia (Franco-Atirador) Aumenta o acerto em +3 pontos.
Domar Fera (Feral) Permite que o jogador dome qualquer tipo de fera, o caçador pode domar até oito animais, porém só pode levar com ele apenas um.
Camuflagem (Subterfúgio) O caçador ganha a capacidade de se camuflar usando itens do ambiente.

Nível 5
Disparo Focalizado (Fraco-Atirador) Gasta um turno para focar a mira num inimigo, no próximo turno o disparo é realizado com o acerto aumentado em 40% e o dano em 25%.
Aspecto da Selva (Feral) O caçador tem dano aumentado em 3 enquanto tiver uma fera aliada junto a ele.
Flecha Furtiva (Subterfúgio) O caçador pode agora atirar flechas enquanto estiver camuflado. 

Nível 8
Disparo Sangrento (Franco-Atirador) Atira uma flecha que ativa um dispositivo quando o inimigo é acertado, esse dispositivo causa sangramento por três turnos.
Função Protetora (Feral) Faz com que a fera aliada chame atenção para si, fazendo com que inimigos tentem acerta-la ao invés do caçador.
Coleta de Recursos (Subterfúgio) O caçador tem bônus de 20% para encontrar itens.


Monge

Nível 3
Corrente de Cura (Pureza) Recupera pontos de vida de toda a equipe.
Impacto de Ar (Caminhante do Vento) Permite que o jogador realize um ataque de ar que derruba inimigos e quebra objetos.
Troca "Justa" (Dobrador da Água) Causar dano a um inimigo tem chance de curar o mesmo de um aliado.

Nível 5
Derramamento Restaurador (Pureza) Derrama água em toda a party curando aliados por dois turnos.
Bola de Vento (Caminhante do Vento) Permite que o jogador crie uma bola de vento qual o monge pode montar e andar por ai como uma montaria.
Chicote D'água (Dobrador da Água) O monge pode criar um chicote de água que causa dano.

Nível 8
Limpar Doença (Pureza) Tira uma doença, maldição ou debuff de um jogador aliado próximo.
Turbilhão (Caminhante do Vento) Cria um turbilhão de vento que pode desarmar inimigos e derruba-los.
Manipulação Gélida (Dobrador da Água) Em cenário frios ou com neve, as habilidades do monge que usam água agora usam gelo e neve.

Bardo

Nível 3
Canção de Ninar (Harmônico) Permite que o jogador ponha um inimigo para dormir, apenas um inimigo pode estar dormindo por vez.
Lâmina Afiada (Feérico) Aumenta o dano corpo-a-corpo em 1.
Medicina Sonora (Restaurador) Permite que o jogador cure dois aliados simultaneamente com uma música mágica.

Nível 5
Afinar Instrumento (Harmônico) O bardo pode afinar seu instrumento, aumentando cura e acerto nos próximos 5 turnos.
Impacto Brilhante (Feérico) Dispara um impacto da sua arma primária causando dano e tendo chance de atear fogo no alvo.
Amplificação (Restaurador) Medicina sonora agora atinge três aliados simultaneamente, porém a cura do terceiro alvo é diminuída em 15%.

Nível 8
Canção de Batalha (Harmônico) O jogador toca uma música que aumenta o acerto dos jogadores em 2 por quanto tempo ele quiser.
Paralisação (Feérico) Paralisa um inimigo por 1 turno, não funciona em contra inimigos de elite ou chefes de campanha.
Cura Brilhante (Restaurador) Cura um aliado aleatório na proximidade, se o aliado estiver com os pontos de vidas cheios esses pontos são aumentados por alguns turnos.

Espiritualista

Nível 3
Alma Sanguessuga (Evocador) Faz com que uma alma ataque um inimigo e drene o sangue dele.
Ressurreição (Esperança) Traz um aliado de volta a vida.
Barreira Espiritual (Protetor) Permite que o jogador crie uma parede convexa que defende qualquer tipo de dano em certa quantidade.

Nível 5
Evocação Melhorada (Evocador) Agora, evocar um espírito é instantâneo e não leva mais um turno.
Sacrifício Espiritual (Esperança) Absorve uma alma para curar um aliado.
Escudo Projetado (Protetor) Aumenta a defesa em 4 pontos.

Nível 8
Espírito Lutador (Evocador) Chama um espírito com armas corpo a corpo para lutar no campo de batalha.
Explosão Curativa (Esperança) Explode um inimigo com 10% ou menos de vida, matando-o instantaneamente, quando o inimigo morre aliados são curados.
Nuvens de Defesa (Protetor) Cria uma nuvem espiritual que protege um aliado apenas por dois turnos.

Mercenário

Nível 3
Disparo Venenoso (Caçador de Recompensas) Permite que o jogador realize disparos finalizadores em inimigos com munições especiais.
Foco Total (Espadachim) Aumenta o acerto em 2.
Gás Tóxico (Perseguidor) Permite que o jogador possua até 3 bombas de gás tóxico que causam danos a inimigos e diminuem o acerto dos mesmos.

Nível 5
Pistolas Rápidas (Caçador de Recompensas) Permite que o jogador porte um par de pistolas como arma terciaria.
Linha de Frente (Espadachim) Diminui o dano físico recebido em 3.
Boleadeira Espinhosa (Perseguidor) O jogador pode jogar boleadeiras com espinhos que causam sangramento no inimigo.

Nível 8
Disparo Veloz (Caçador de Recompensas) Disparos do mercenário agora tem +2 de acerto.
Desarme Preciso (Espadachim) Aparar agora desarma o inimigo atacante, caso ele porte uma arma corpo a corpo.
Visão Aguçada (Perseguidor) Permite que o jogador identifique possíveis ameaças no cenário.